自分用

STRNGIのゴミ溜め書斎

#2 180bpm にノレないのは時代遅れだからか?

 

 

180bpm の楽曲が苦手です。

 

 

 

 

もっと掘り下げて言うと、

180bpm の 16分乱打譜面 の楽曲が苦手です。

昨今のビートマニアにおいては致命的な欠点とも言えるでしょう

 

☆12におけるbpm180台の楽曲をざっと挙げてみました

 

 

(曲名順)()内がbpm

Adularia(180

ALBIDA(185)

ANCHOR180

Arca(185)

Candy Galy(184)

Close the World feat. a☆ru (188)

Colorful Cookie180

Confiserie (185)

Devil's Gear (180

Devilz Staircase (185)

DIAMOND CROSSING180

entelecheia (185)

Evans (185)

EXUSIA (185)

FANTASTIC THREE (185)

Flashes (180

GAIA 180

Hollywood Galaxy (186)

Illusionary Waterlily (180

L.F.O (180

Lethal Weapon (90-180

Little Star (183)

mosaic (188)

NEO GENERATOR SEVEN (182)

New Castle Legions (120-180

Papilio Ulysses (180

POSSESSION(23-185)

PUNISHER180

quaver ♪ (182-186)

reunion (184)

sakura storm (184)

session 9 -Chronicles- (182-189)

STULTI(90-182)

THE DAY OF JUBILATIONS (181)

Thunderbolt (188)

Todestrieb (185)

Trill auf G (188)

Valanga(186)

VANESSA (185)

Verflucht (180

We're so Happy (P*Light Remix) IIDX Ver. (185)

X (180

紅牡丹 (181)

煉獄のエルフェリア (183)

不沈艦CANDY (188)

卑弥呼 (82-185)

疾風迅雷 180

ピアノ協奏曲第一番"蠍火" (165-185)

神謳 -RESONANCE-180

それは花火のような恋 (182)

たまゆら180

轟け!恋のビーンボール!!180

トリカゴノ鳳凰 (185)

 

 

ピタリ180のものは数字を太字にしています

 

多いんじゃ。

とにかく多い。

音ゲー楽曲の流行とか傾向とかとして仕方がないことなんでしょうけど

リスト見てまー多く感じました

ここには述べてないですが180に近い曲もかなり多く見られます

(178辺りとか特に多いかも)

 

 

察しがいい人はすぐ分かると思うんですが、

曲名が太字になっているやつはそういうことです。

アリーナでSTRNGIと当たったらこの曲群のことは一旦忘れて下さい。

 

 

どうにも180帯の曲になると途端に鍵盤が捌けなくなります。

☆12に限らず、この辺りの譜面は大概苦手意識があります

 

言うて初めから苦手だと感じていたという訳ではないのです。

ここで一旦この機会なので

前作くらいの頃からの自分を振り返ってみました。

 

 

 

・普通にそういう系触ってなくない?

 

 

結論に近しい仮説が出ました。対戦ありがとうございました。

 

ごもっともだと自分で思いました。確かにプレー回数はかなりの分行ってたと思います。

思い出したくもないんですが間違いなく過去一のプレー回数だったみたいです

 

「じゃあ逆に何をしていた?」と疑問に思ったのでこれから更に掘り下げてみます。前作プレーの「内容」を詳細に振り返ります

 

 ・1クレ目からアップを始めるにあたり、低難易度からじゅんぐり触る(全体的にBPMは気持ち低め、130台がかなり多い)。

 ・手があったまってきたら☆11〜12をプレー、スコアレートの高いもの(大体150台のものが多い)、ライバルにボコされてるもの(大体中速系のを好んでやる)を中心に。

 

「ん?ちょっと待って?」てなられた方、お気付きでしょうか。

間違いなくSTRNGIは180台以上、かつ☆12であるものを「進んで」選曲していません。

データを見直してみると触ってるものもあれど、

大体が「アリーナで投げられた」「履歴だけ残しとく」くらいでほぼほぼ義務のようにやってるくらいでガチガチに触ってるのはまるで無いように見えました。

 

元来STRNGIというDJは主に「中速系の乱打」が苦手だという意識が過剰にあり、一般的に地力譜面とされる楽曲群(Broken、True Blue、仮想空間†、天空の夜明け etc...)(TAKA曲多すぎワロタ)に対する自信のなさが人一倍大きくありました。

以降それらの見直しを前作辺りから行い始め、結果的にその作業により今まで以上のリザルトがバカバカ出だし、完全に「俺中速分かってきたのではゾーン」に入ります。

その後どうなるか、そこから帰って来れなくなってしまっていたのです。

 

加えて、前々作から実装されたアリーナモードの存在も大きく感じます。

上のクラスに行けば行くほど高難易度の譜面が投げられる機会が多く、当然そこでは上述のような高速乱打力が求められるような譜面も多く投げられます。

STRNGI自身この経験は前作でかなりの数重ねました。結論としては基本的に最下位通過ばかりでした。

「なんでや!こんなに沢山鍵盤しばいてるのに!」とその都度に悪態つくことも多々ありましたが、今振り返ると「それは当たり前なのでは…」という気持ちでいっぱいになります。

 

「中速系に縛られ(呪われ)、スタンダードモードではそればかりでプレー回数を重ねる人」「中速系も含めて様々な鍵盤譜面に向き合い、満遍なくプレー回数を重ねる人」

どちらが上手の立場にたてるでしょう。間違いなく後者のプレーヤーでしょうね。

 

 

ここで前作のこのような有様を振り返り、では今作はどのように対策を取っていくべきか?

「満遍なく多くの譜面をさわる人」になる以外無いように思います。

実際あんなに苦手だった中速乱打も今では十分に戦えるようになったと自負しています。それだけ試行回数を増やしたからです。

 

 

 

・光らせる押し方ができるbpmの許容範囲を広げる

 

ここまで書いて記事を終えようと思ったんですが、

中速をどうにか克服するにあたって、所謂「ガチ押し」で光らせる作業を繰り返していたのを思い出しました。

要はガチ押しできるbpm帯を「上げていく」特訓です。最早筋トレです。脱力禁止。

はじめは130くらいから、いい感じに仕上がったら140、今度は150.......

ていう風に繰り返しながら中速譜面の光らせ方を身体で学んでいってたのですがあろうことか前作のSTRNGIは150辺りでこの特訓を勝手に打ち止めしていたのです。

今思えばかなりもったいないことをしたなと思います。そのままガチ押しbpmを増やしていけばそれなりにどの譜面もこなせるようになっていたはず…

 

とは言ったものの人間には限界があります。

当時のSTRNGIは「これ以上のbpmでガチ押しは不可能だ」と身体や脳みそにドクターストップをかけていたのでしょう。しかし特訓をその時点で一旦止めるのと「サボる」のでは全く意味が違います。

筋力的な問題を合理化してうまいこと「サボる」ことに成功していたのでしょう。その後アリーナで未だに高速乱打が捌けずに勝てない試合を重ね、「つまらんぞこのゲーム……」とブスくれてしまうのは自分でもわかっているはずなのに。

前回の記事の通り、「やらないと上手くならない」のがこのゲームとはわかっていてそれが出来ていないのは本末転倒です。前作稼働末期に登場したTrill auf Gにも大変苦戦を強いられました。

 

 

 

後半読み返しててただの精神論やんけ…と思いました。大方の人達は参考にしなくて良いです。これあくまで「自分用」なので……

 

世間では9th KACの予選が始まりましたね。今日出たかめりあの新曲やりました。右手が終わりました。

 

とりあえず前作の反省点を踏まえ、前回の記事でも触れましたが現在は古いフォルダから☆11~12を満遍なく触れるだけ触ってみています

一応トルパの穴譜面まで触れました。

次回より難易度インフレ超大作のエンプレスフォルダとの闘いが幕を開きます………

 

 

 

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一生捌けないと思っていたXにいよいよ向き合う時期がやって来ました。西日本課題曲なので良い機会でしょう

まずは3700台を目標に…………

 

 

さよなら