自分用

STRNGIのゴミ溜め書斎

#4 さいきんの話

どうも  こっちではお久しぶりです

 

 

3件ほどブログ更新してモチベが

皆無になってしまっていたので、すいません

 

 

少しだけ落ち着いてきて、且つ今酔っ払ってるんで

最近の自分にまつわる話をまとめて書いておきます

 

 

 

1. 久留米のDOLCE.感謝祭に参加しました

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もう1ヶ月ほど経ったのですね

 

コロナの話が出だしたあたりのイベントだったので

開催されるか心配だったのですが

なんとか予定通りに開催、

全員マスクアルコール消毒必須の細心の注意を払ったイベントになりました

 

ギリギリのところで予選突破、本選になんとか出れたくらいだったのですが

一回戦目で9thKAC DDR部門解説のgahou氏

二回戦目でDOLCE.氏に当たるという大物の方々との一騎討ちというとんでもない展開

 

試合自体はかなり一瞬だったなと感じます

なんであの曲をDOLCE.氏に投げたのかも

覚えていません

ただ曲名を言った瞬間会場がまあまあ沸いてたのは覚えてます

結果ボコボコだったけど

 

挨拶の時もマイクがハウりすぎてて別の意味で思い出を作ってしまいました

つぎ大会出るときの課題はマイキングのスキルを高めることですかね

 

初めての音ゲーの大会だったのであたふたしてました

会場に居られた方や配信みられてた方にはその点で不快な気持ちにさせたところもあったかなと思うので

その辺はかなり申し訳ない気持ちです

実際の話、自分自身まだ恥ずかしさで配信見れてないです……

つぎに配信に出るときにはもう少しメンタル面も強くして帰ってこようと思いました

 

ありがたいことにイベント後からは沢山の出場者や観客だった方々から

ツイッターでも反応をもらいまして、

大元の目標だった「認知される」を

クリアできた感じはあります

 

他エリアの普段は会わない方々から反応を頂けるのは本当に嬉しいです

その辺りはイベントの運営の方々、主催のけんたんさんにもこの場で感謝を申し上げておきます

 

 

 

2.チェッキンの全一タイが出ました

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この日はかなり完璧だった覚えがあります

感謝祭後の出来事だったのでモチベは爆発してるし

その分譜面もいつもよりも見えてたことがかなり多く

それらの要素がこの更新に全て詰まってると思います

 

歴代-1という話を聞いたのでもう少し頑張りたいですね

県内ではSPADA以降大差つけての歴代だったみたいなので

その辺はかなり嬉しいです

全国歴代に近付く瞬間に自分が出くわすのは今まで経験したことがなかったので

ここからどう自分の実力に繋げていけるかも見据えて定期的に狙っていこうと思います

 

 

 

最近のビートマニアに関する大きな出来事はそのくらいですかね……

あとは細々とパチパチやってます

ただ多重反応や譜面のズレなどがライトニング筐体で散見されてからは

あまりモチベが保てれていません……

 

今更ながら最近ボルテにハマってしまいました

他の音ゲーにガッツリハマったのは久々なのでビートマニアの調子が悪いときはこっちも頑張ろうと思いました

 

 

数日ビートマニア触れてないんで明日からまたリハビリを始めます………

ライバルしてもらってる方々すいません明日から本気出します

 

 

ではまた〜

#3 地元で新筐体を触れる日が来た

 

今日は比較的短いです

 

新筐体の話が公式で出だして一週間くらいで昨日くらいから無事に熊本にも導入され始めました。熊本ラウンドワンでは今日から二台設置のようです。

初日からなんとか自分も体験することができました

 

 

感想としては

 

・画面(画質)の設定がHD画質のままだったが恐らくさらに上の画質設定が存在するらしい

 

・昨日の時点で↑の設定だったのでモニターが大きくなった分描画の粗さ?みたいなのが目立つ。ただ倍速モニターな分ノーツはヌルヌル降ってくる

 

・ノーツが細くなった?みたいな話を周りでかなり聞いた。自分自身は「ヌルヌル動くな………」で感想が止まってて全く気にならなかった。バカで、すみません

 

・皿もキッチリ回るけど手汗が出だした時の空回りさせてる感が違和感。早くEMPシートを導入して欲しい。実際あっても滑るんだけどあるのと無いのとではだいぶ感触が違う。EMPシートは最高

 

・はじめ不安がられてた「皿が回らなくなった!」の声は案外拡大解釈なのかもしれないという印象を持った。重さ調整してしっかり回し方を見直せば旧筐体より回せる。というか光らせられる。

 

「緑数字が遅く設定されてる」の噂はその通りだと感じた。旧筐体の緑数字(メインは264〜260でした)だと比較的FASTに寄る。初回はPフリーとかでなるだけ判定数値や緑数字の調整とかに時間をかけると◎、僕自身結果としてメインの数字は255になりました。255は鏡

 

・50 / 50 の鍵盤。全然押せる。今までのホームの鍵盤がこれよりは軽かったみたいで最初は重く感じてたがプレーしてて体が馴染んでくるとパチパチ押せる。打鍵音も聴きやすい。

 

・逆にゲームの音量がかなり小さい印象もあった。ラウワンでの規定みたいな音量で設定されてる説もあるけどにしても小さかった。後ろのオンゲキの方がうるさかった(炎上)。イヤホンジャックも搭載されたしイヤホン前提みたいな音量になってた…

 

 

初日の感想としてはこんな感じですかね

慣れれば全然大丈夫そうな点はかなり多いみたいなんでそこは経験値を上げてっていけば…

アプデで修正できるとこがあれば直してもらうのが一番良いですけどね

 

 

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新筐体限定曲ですが、生まれて初めて全国トップに名前が載りました。

とんでもないんですけどびっくりするくらい楽しい譜面でした。今作イチの神譜面ですね

 

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フルコンもついてマッマイ表記も出て満足

まだまだ逃げ切れるように精進していきます

 

そりではこれにて

 

#2 180bpm にノレないのは時代遅れだからか?

 

 

180bpm の楽曲が苦手です。

 

 

 

 

もっと掘り下げて言うと、

180bpm の 16分乱打譜面 の楽曲が苦手です。

昨今のビートマニアにおいては致命的な欠点とも言えるでしょう

 

☆12におけるbpm180台の楽曲をざっと挙げてみました

 

 

(曲名順)()内がbpm

Adularia(180

ALBIDA(185)

ANCHOR180

Arca(185)

Candy Galy(184)

Close the World feat. a☆ru (188)

Colorful Cookie180

Confiserie (185)

Devil's Gear (180

Devilz Staircase (185)

DIAMOND CROSSING180

entelecheia (185)

Evans (185)

EXUSIA (185)

FANTASTIC THREE (185)

Flashes (180

GAIA 180

Hollywood Galaxy (186)

Illusionary Waterlily (180

L.F.O (180

Lethal Weapon (90-180

Little Star (183)

mosaic (188)

NEO GENERATOR SEVEN (182)

New Castle Legions (120-180

Papilio Ulysses (180

POSSESSION(23-185)

PUNISHER180

quaver ♪ (182-186)

reunion (184)

sakura storm (184)

session 9 -Chronicles- (182-189)

STULTI(90-182)

THE DAY OF JUBILATIONS (181)

Thunderbolt (188)

Todestrieb (185)

Trill auf G (188)

Valanga(186)

VANESSA (185)

Verflucht (180

We're so Happy (P*Light Remix) IIDX Ver. (185)

X (180

紅牡丹 (181)

煉獄のエルフェリア (183)

不沈艦CANDY (188)

卑弥呼 (82-185)

疾風迅雷 180

ピアノ協奏曲第一番"蠍火" (165-185)

神謳 -RESONANCE-180

それは花火のような恋 (182)

たまゆら180

轟け!恋のビーンボール!!180

トリカゴノ鳳凰 (185)

 

 

ピタリ180のものは数字を太字にしています

 

多いんじゃ。

とにかく多い。

音ゲー楽曲の流行とか傾向とかとして仕方がないことなんでしょうけど

リスト見てまー多く感じました

ここには述べてないですが180に近い曲もかなり多く見られます

(178辺りとか特に多いかも)

 

 

察しがいい人はすぐ分かると思うんですが、

曲名が太字になっているやつはそういうことです。

アリーナでSTRNGIと当たったらこの曲群のことは一旦忘れて下さい。

 

 

どうにも180帯の曲になると途端に鍵盤が捌けなくなります。

☆12に限らず、この辺りの譜面は大概苦手意識があります

 

言うて初めから苦手だと感じていたという訳ではないのです。

ここで一旦この機会なので

前作くらいの頃からの自分を振り返ってみました。

 

 

 

・普通にそういう系触ってなくない?

 

 

結論に近しい仮説が出ました。対戦ありがとうございました。

 

ごもっともだと自分で思いました。確かにプレー回数はかなりの分行ってたと思います。

思い出したくもないんですが間違いなく過去一のプレー回数だったみたいです

 

「じゃあ逆に何をしていた?」と疑問に思ったのでこれから更に掘り下げてみます。前作プレーの「内容」を詳細に振り返ります

 

 ・1クレ目からアップを始めるにあたり、低難易度からじゅんぐり触る(全体的にBPMは気持ち低め、130台がかなり多い)。

 ・手があったまってきたら☆11〜12をプレー、スコアレートの高いもの(大体150台のものが多い)、ライバルにボコされてるもの(大体中速系のを好んでやる)を中心に。

 

「ん?ちょっと待って?」てなられた方、お気付きでしょうか。

間違いなくSTRNGIは180台以上、かつ☆12であるものを「進んで」選曲していません。

データを見直してみると触ってるものもあれど、

大体が「アリーナで投げられた」「履歴だけ残しとく」くらいでほぼほぼ義務のようにやってるくらいでガチガチに触ってるのはまるで無いように見えました。

 

元来STRNGIというDJは主に「中速系の乱打」が苦手だという意識が過剰にあり、一般的に地力譜面とされる楽曲群(Broken、True Blue、仮想空間†、天空の夜明け etc...)(TAKA曲多すぎワロタ)に対する自信のなさが人一倍大きくありました。

以降それらの見直しを前作辺りから行い始め、結果的にその作業により今まで以上のリザルトがバカバカ出だし、完全に「俺中速分かってきたのではゾーン」に入ります。

その後どうなるか、そこから帰って来れなくなってしまっていたのです。

 

加えて、前々作から実装されたアリーナモードの存在も大きく感じます。

上のクラスに行けば行くほど高難易度の譜面が投げられる機会が多く、当然そこでは上述のような高速乱打力が求められるような譜面も多く投げられます。

STRNGI自身この経験は前作でかなりの数重ねました。結論としては基本的に最下位通過ばかりでした。

「なんでや!こんなに沢山鍵盤しばいてるのに!」とその都度に悪態つくことも多々ありましたが、今振り返ると「それは当たり前なのでは…」という気持ちでいっぱいになります。

 

「中速系に縛られ(呪われ)、スタンダードモードではそればかりでプレー回数を重ねる人」「中速系も含めて様々な鍵盤譜面に向き合い、満遍なくプレー回数を重ねる人」

どちらが上手の立場にたてるでしょう。間違いなく後者のプレーヤーでしょうね。

 

 

ここで前作のこのような有様を振り返り、では今作はどのように対策を取っていくべきか?

「満遍なく多くの譜面をさわる人」になる以外無いように思います。

実際あんなに苦手だった中速乱打も今では十分に戦えるようになったと自負しています。それだけ試行回数を増やしたからです。

 

 

 

・光らせる押し方ができるbpmの許容範囲を広げる

 

ここまで書いて記事を終えようと思ったんですが、

中速をどうにか克服するにあたって、所謂「ガチ押し」で光らせる作業を繰り返していたのを思い出しました。

要はガチ押しできるbpm帯を「上げていく」特訓です。最早筋トレです。脱力禁止。

はじめは130くらいから、いい感じに仕上がったら140、今度は150.......

ていう風に繰り返しながら中速譜面の光らせ方を身体で学んでいってたのですがあろうことか前作のSTRNGIは150辺りでこの特訓を勝手に打ち止めしていたのです。

今思えばかなりもったいないことをしたなと思います。そのままガチ押しbpmを増やしていけばそれなりにどの譜面もこなせるようになっていたはず…

 

とは言ったものの人間には限界があります。

当時のSTRNGIは「これ以上のbpmでガチ押しは不可能だ」と身体や脳みそにドクターストップをかけていたのでしょう。しかし特訓をその時点で一旦止めるのと「サボる」のでは全く意味が違います。

筋力的な問題を合理化してうまいこと「サボる」ことに成功していたのでしょう。その後アリーナで未だに高速乱打が捌けずに勝てない試合を重ね、「つまらんぞこのゲーム……」とブスくれてしまうのは自分でもわかっているはずなのに。

前回の記事の通り、「やらないと上手くならない」のがこのゲームとはわかっていてそれが出来ていないのは本末転倒です。前作稼働末期に登場したTrill auf Gにも大変苦戦を強いられました。

 

 

 

後半読み返しててただの精神論やんけ…と思いました。大方の人達は参考にしなくて良いです。これあくまで「自分用」なので……

 

世間では9th KACの予選が始まりましたね。今日出たかめりあの新曲やりました。右手が終わりました。

 

とりあえず前作の反省点を踏まえ、前回の記事でも触れましたが現在は古いフォルダから☆11~12を満遍なく触れるだけ触ってみています

一応トルパの穴譜面まで触れました。

次回より難易度インフレ超大作のエンプレスフォルダとの闘いが幕を開きます………

 

 

 

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一生捌けないと思っていたXにいよいよ向き合う時期がやって来ました。西日本課題曲なので良い機会でしょう

まずは3700台を目標に…………

 

 

さよなら

#1 ヒーロー見参

 

 

見参、しましたか…………?

 

 

 

 

 

どうも

 

 

 

ブログ開設の理由は特にないです

 

自分用にプレーする中で意識すべきこととか

そういうのをメモ程度に残しとくくらいはしとこうかな……と思って

 

 

 

「見るな!」とは言わないです、

みんなで盛り上げていきましょう(?)

 

 

 

 

 

・現状

 

 

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300クレ超えました。

自分でもおかしいと思ってます。

 

現在は☆11〜12を古いバージョン順でプレー埋め中

今これ書いてる時点でハピスカまで埋め終わりました

 

「埋まった」基準としては前作ゴーストを超えた、

或いは95〜98%超えたくらいを目安にまずは詰めてみてます。

 

 

max-表記が出るのは気持ちいいですが

妥協はあんまりしたくないので

なるだけ2桁に収めれそうなやつはそのくらいで‥

って感じです

 

 

意識はしてるつもりですが

ツイッターではどうしてもリザルト連投厨になりがちなので……

いつもすみません

 

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最近だと納得行ったのはこの辺り

前作でも自信のあったやつとかを平気で追い越してる奴とかが

多く出てきてくれてます

 

気持ちいいですね

 

 

ただずっとやってたらこんなの出たとか回数でゴリ押ししたとか

そんなのが言いたいわけではなくて

 

ここから下は自分なりに変えてみた意識の話とかをしてみます

 

 

 

 

 

・音源と譜面がズレる話

 

 

今作、これが一番の課題点な気がします。

 

エフェクターガン上げ+コンプレッサーだと感覚がどんどんズレていく…

Rootageの時のような光らせ方ではまず無理だと確信しました。

 

音割れする曲もあるみたいでエフェクターがあかんのかなと思いEQ ONLYにしてはみたものの

ピカグレの比率的にはそんなに変わんないみたいで……

 

結局曲と譜面との絶妙な「ズレ」が

どこかしらで常に起こっているように感じました

 

 

Wing of Hearts 処理落ち

 

なんかで検索するとビートマニアの闇が見えたりします。

あれだけ勝手にPlutoみたいな止まり方するんですよね

他は今のところ大丈夫そうですが……

 

 

要するにこれは噂の「ライトニング筐体」が原因なんでしょうか

 

IIDX新章」なんて言われてますしね

新しい筐体だとこういうのも解消されるんでしょうか…

 

 

前情報によれば120fpsの倍速モニター?

かなんかを搭載らしく

アーケードゲームのモニターとしては異例だそうな

 

それ準拠で設定されてるなら旧筐体で

不具合が起こるのも仕方ないことなんでしょうか……

 

 

とも思ったんですけど未だにロケテストみたいな環境下で

二ヶ月半くらいやらせるのも実際どうなんだろう、

とも思いました。

 

公式ではまだ情報は解禁されてない感じですし……

なんか弐寺だけ他の音ゲーに比べて

その辺適当すぎんか?て感じですね

 

 

 

 

 

前からだったわ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

愚痴は良くないですよね

 

なんの話してましたっけ?バグの話ですよね

 

 

ここで話は戻りますが曲と譜面、

結局は「譜面」の方に合わせて打鍵しないと

判定はいつまで経っても合ってくれないと思い

 

 

 

結果としてエフェクターを全て「ガン下げ」し、

打鍵音のみでリズムを判断するのに専念する事を始めました。

 

 

 

上のリザルトは全てこの事を始めてから出たリザルトになります

 

スコア狙うに当たっての方針が固まった瞬間でした

感想。これは最早音ゲーではない。

 

曲のリズム通りにノーツを捌くのが音ゲーだとすれば、

現状ではビートマニア音ゲー」とは呼べません。

上達するためだけに音ゲー音ゲーじゃなくする、とは

 

何が正しいのでしょう。

ビートマニアは何処へ行くのでしょう。

 

 

 

 

・常にプレー頻度を保つ話

 

どのゲームでも当たり前なんでしょうけど特にこのゲーム、

 

やらないと上手くなりません。

 

 

確かに多少の才能とかセンスも

実力に影響が出たりはするんでしょうけど、

基本的にそれが反映されるのは最初のうちだけと考えています。

 

 

 

BMSで地力上げ」

 

今ではよく聞く言葉になりました

 

 

 

僕自身BMSを通らずに皆伝を取得出来るまでに至った経験がある分、

「遅れたな」とか、

「あの時くらいからガッツリやれてればな」

とか考えたりすることがあります

 

 

今現在BMSも度々やってるのですがどうにも

BMSならではの物量の多さに慣れてない」

「ACのような爆発力がない」

 

のような懸念が生まれてしまい

どこかで「キツいから辞めてしまおう…」

とパタンとノートPCを畳んでしまうことが多いです

 

 

 

このままではBMSは上手くなりません

この場合の理由も「やってないから」です。

 

 

 

いや、別にBMSとACが別ゲーだとか

みたいな話をしてるわけではないんですけど

単純にどちらも「試行回数を増やさないとそれ以上の結果は出ない」のは同じで

BMSの地力がそのままACに反映された!

みたいな話も実際はごく稀な話だと考えてます。

 

 

 

過剰にどっちかに傾倒し過ぎるのは良くないし、

それによって「やってない」方に過度な期待をし過ぎるのもいけないのかなと思い始めました

実際、期待しすぎてそんなに地力が反映されてない時のショックはかなり大きいです……

 

BMSはあくまで「指標の断片的なもの」と思ってやるべきな感じかな〜っていう。

 

 

 

ACがもっと上手くなりたいなと思いながら今これを書いてるんで

BMS専の人たちには「は?」てなるような記事を書いてしまっている気がする……

反感を買ってしまったならすみません

 

 

 

どれでも回数はある程度重ねないと上手くはならないよ!

て話をしたかっただけ〜です

 

あい〜

 

 

 

かなり長い文章をまあまあ時間かけて書いてしまいました

 

読んでる人いるのかな……

 

読んでしまった人たちも「読んでよかった」としんみり思えるような記事が書けたらいいですよね

 

 

 

ではさよなら〜